L'IA Maître du jeu || Fondateur || Intelligence Artificielle
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![Exemples Illustrés : AS Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: Exemples Illustrés : AS Mar 30 Avr - 0:06 | |
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Les AS : Armor Suit Les Armor Suit sont de plus en plus utilisées en complément des flottes conventionnelles dans les combats spatiaux car elles apportent de très nombreux avantages malgré les risques. Puissance de feu, maniabilité nettement supérieure à celle des vaisseaux classiques, tirs de précision puissants et plus simples à gérer que les bombardements en règle... Bref, énormément de possibilités s'offrent aux groupes armés depuis environ une vingtaine d'années. Les pilotes d'AS sont encore assez rares (il faut une grande expérience dans le pilotage et une excellente condition physique pour piloter le moins maniable d'entre eux), et ils sont la proie favorite des Xoïdes de classe inférieure, qui même s'ils sont facilement tuables, deviennent vite ingérables quand ils sont en surnombre. Mais passons aux exemples : AS Classiques (FIDS, Antarès)Ce sont les AS classiques, les plus répandus, et surtout, les plus fonctionnels. Les modèles testés, validés et corrigés par l'IMS avant leur transfert dans les armées régulières. Chaque pilote d'AS a le sien, et pas un autre. Les IV à l'intérieur sont personnelles et ne réagissent qu'au pilote ou à un supérieur autorisé oralement et informatiquement. Le plus difficile à manier des AS. Immense, lourd et peu mobile, il se fait généralement larguer sur des astéroïdes, et se sert de son incroyable puissance de feu pour creuser des brêches dans les lignes ennemies à partir d'un arsenal absolument sidérant. Têtes chercheuses, nucléaires, fusils laser, à plasma, munitions conventionnelles de très gros calibre, bref. En plus d'être très résistant, ce truc tape très fort. Il peut déployer autour de lui de puissants champs de force (qui l'empêchent cependant de tirer), pour protéger d'autres AS (des Wolf par exemple) ou même des vaisseaux. Ils sont certes affreusement statiques, mais inestimables, et vu leur arsenal, on pourrait difficilement s'en passer. Pour être pilote de Tanker, il faut être costaud. Les IV qui gèrent les capteurs, les visées et autres sont performantes, mais la compétence et la force du pilote est primordiale. Certaines manoeuvres sont difficiles à réaliser et demandent autant de créativité que de force brute pour être réalisées. Cependant, il semblerait que les pilotes aient une affection toute particulière pour ce modèle, qui en plus de sa force, a quand même une sacrée gueule. Ca en jette. Les Wolf, les plus fragiles, mais leurs pilotes sont ceux qui possèdent le plus de prestige. Spécialistes dans les tirs à portée extra-longue, ce sont effectivement des snipers. Leurs armes sont extrêmement puissantes, certaines plus encore que celles des Tanker (leur fusil plasma fait littéralement peur à voir), mais demandent en retour une précision chirurgicale qui dépend autant des performances de l'IV que de celles du pilote, dont la vue et les réflexes doivent être presque à la hauteur de celles de la machine. En revanche au corps à corps ils sont parfaitement inutiles. On les déploie après les Tanker, une fois protégés, et on les laisse annihiler les Xoïdes les plus résistants. On a du coup doté les Wolf de moteurs puissants, non pour leur permettre de foncer au champ de bataille, mais pour se tirer le plus rapidement possible quand ils arrivent à court de munition ou que leur portée ne leur permet plus d'être réellement viables. Ils ne disposent d'armes secondaires que de faible puissance, pas assez balèzes pour fusiller un puissant Xoïde. Et même pour les bestioles de bas étage, il faut une bonne dose de compétence et de chance pour en réchapper s'ils vous tombent dessus. L'important pour piloter un Wolf et entrer ainsi dans les tireurs d'élite incontestés de l'armée, c'est de posséder une excellente vue, et de très bons réflexes pour saisir les cibles au vol qui ne vont pas rester statiques en attendant sagement un tir en pleine tête, en admettant que leur tête soit visible. Les Scar ne sont pas nombreux malgré leur production facile pour une bonne raison : leur facteur de risque est le plus élevé. Equipés d'un pannel d'arme variés, leur force se situe dans leur mobilité. Il est très dur de saisir un Scar en vol, car il possède des moteurs à sensibilité extrême qui réagissent à la moindre commande du pilote. Ils sont faits pour le corps à corps et sont ainsi les seuls à posséder des lames plus grosses que les vibro-lames des autres AS. Epées, lames laser, tout est bon pour fracasser des Xoïdes. Les réflexes et la rapidité d'analyse sont deux facteurs essentiels dans le pilotage de cet appareil, en plus de la condition sine qua non de connaître son engin sur le bout des doigts. Sans ça vous risquez d'y passer très, très vite, étant au coeur du combat, généralement loin de la protection des autres vaisseaux. Piloter un Scar, c'est s'asseoir sur le prestige (tous ne se rendent pas compte de la difficulté de pilotage d'un tel appareil) et prendre des risques inconsidérés. Une fois transformés, ils sont plus rapides que des chasseurs légers. Et ce sont d'ailleurs eux qui ont la plus grande rapidité de transformation (une seconde environ), pour leur permettre d'enchaîner course poursuite en mode chasseur et combat au corps à corps à une vitesse que l'oeil a presque du mal à suivre. AS : Prototypes Il n'y a que ceux-là pour le moment, mais ce sont les prototypes actuellement testés par l'IMS, et produits exclusivement par Cypher. On n'en dénombre que très peu, et ils sont tous placés au QG de l'IMS, bien planqué dans l'Irae commandé par Jack Fang. Le but de l'IMS est de prendre connaissance des potentiels risques des appareil (risquant d'ailleurs leur propre vie à chaque essai), et de les transmettre à Cypher pour qu'ils corrigent les problèmes avant de transférer les appareils officiellement à la FIDS. L'amélioration de l'armement et des énergies, notamment grâce à la manipulation de la nébulite à permis au Tanker d'être amélioré pour devenir une entité un peu plus puissante en terme d'armement, mais surtout, pouvant dériver la puissance de l'appareil sur ses boucliers, pouvant les étendre sur une surface deux fois plus importante qu'un Tanker classique, avec une résistance également plus élevée. Vu la mobilité toujours aussi restreinte de l'engin, Cypher a mis au point un système de tir particulier : le Tir Chargé. Possédant un canon à plasma au calibre très grand, il charge son tir une dizaine de secondes avant de laisser partir un tir dévastateur et si chaud qu'il réduit en cendre ou fait fondre tout ce qui traîne sur son passage. Seul souci : quelques fois, les tirs font fondre les réacteurs, ou la carlingue de l'appareil, car le système de refroidissement connaît apparemment quelques défectuositiés. Afin de pallier à ce problème, on recommande aux pilotes de Tanker Gardan la plus extrême prudence. Ce modèle n'est pas encore au point -des fois le système de bouclier foire complètement et déclenche une gigantesque IEM détraquant tous les vaisseaux à des kilomètres à la ronde-, mais est très prometteur. Faut pas trop avoir la trouille pour le piloter, quoi. Le Nihilis est particulier. Bien qu'il possède des caractéristiques presque identiques à son père, le Wolf, il peut cependant se camoufler dans l'espace ou sur des surfaces comme les astéroïdes et masquer sa signature thermique quand il ne tire pas pour devenir parfaitement indétectable et invisible. Un des problèmes majeurs est que le champ d'invisibilité est généré via un système utilisant la nébulite... qui attire malheureusement les Xoïdes, et Cypher a encore du mal a masquer les signaux émis par les cristaux sous les impulsions magnétiques du système de camouflage... qui a tendance à s'activer absolument n'importe quand dès que l'engin est en marche. C'est un problème qui cause pas mal de soucis aux rares gars qui ont les... de piloter cet appareil. Pour le reste, tout fonctionne presque normalement, que ce soit au niveau du fusil amélioré mais qui fait parfois fondre le générateur de plasma, ou les propulseurs qui dépassent sans raison le seuil critique de fonctionnement, propulsant l'appareil à des vitesses assez aberrantes... bref, quand un Nihilis part en mission, soit c'est radical, soit on s'en paye une bonne tranche au détriment du pilote qui risque sa vie. Le pauvre. Ceux là posent souvent d'énormes problèmes. La force générée par les accélérations de l'AS est très forte, et l'isolation du cockpit défectueuse. Ca soumet le pilote a des forces que son corps peut difficilement supporter. Jack Fang, pilote de Scar depuis sa jeunesse, pourra témoigner sans retenue du danger que représente cet appareil qui est pourtant d'une remarquable efficacité. En effet, ses armes ont été améliorées, qu'il s'agisse des armes à feu à moyenne portée, fixées sur ses épaules pour plus d'ergonomies, ou des différents gadgets de corps à corps (mines de contact, lames laser renforcées, lames plasma et puissance des coups bruts améliorées). Mais ses propulseurs et l'échec de l'activation de certaines protections comme le bouclier de proximité ou l'IEM d'urgence foire de temps en temps, mettant le pilote en danger de mort systématique et imminent. Si on a pas peur d'avoir mal -conduire un tel appareil laisse parfois des séquelles physiques sans même avoir à se battre- alors on peut tenter le coup avec un Wrath. Mais ça reste tout de même déconseillé tant que ces problèmes majeurs n'ont pas été entièrement réglés. C'est l'AS le moins optimisé pour le moment, les problèmes étant beaucoup plus nombreux et dangereux que sur les autres Armor Suit. |
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